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가상현실전문가
BY 블루스카이2023-06-18 20:30:58
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게임, 비행, 관광, 훈련 및 교육 등 다양한 분야의 가상현실 콘텐츠를 기획하고 개발한다.


 

가상현실 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고 있다. 시공간적 한계를 뛰어넘는 게임 콘텐츠, 몰입감과 현장감을 극대화한 이벤트나 공연투어 등 체험형 콘텐츠를 가능하게 하여 게임 및 엔터테인먼트 산업 발전을 견인하고 있다. 건설 및 제조 현장에서는 설계 및 도면의 즉각적인 수정을 가능하게 하며 가상시현 등이 가능해지면서 작업 방식의 효율화를 도모한다. 의료산업이나 항공, 군사산업에서도 극한 상황을 대비하여 안전하고 반복적인 훈련 및 원격 지원이 가능해질 것으로 기대된다. 교육·훈련 분야에서도 우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이고 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 훈련을 대체할 것으로 보인다.

 

이 직업의 현재와 미래는?
[해외현황]
미국은 가상 및 증강현실 관련 기초연구 분야의 최고 기술 보유국으로서 영화, 가상훈련 등 분야에서 다양한 콘텐츠를 제작하여 실험 및 사업화를 진행하고 있다. 일본은 IT강국으로의 재부상을 위해 차세대 가상·증강현실 미디어산업 창출에 나서고 있다. 범정부 차원에서 신기술 R&D 지원, 인재 양성, 해외 비즈니스 지원 등 종합 산업진흥 방안을 마련하고 있다. 해외의 경우 한 AR/VR 관련 콘텐츠 부문에서 혁신적인 스타트업이 등장해 부상하고 있다. 수익창출 모델이 불분명하고 혁신적 시도가 필요한 신시장의 특성상 대기업들의 태도가 다소 소극적이었으나 최근 들어 미디어 엔터테인먼트 대기업의 투자가 확대되고 있다. 영상, 게임 등 분야에서 스타트업에 의한 AR/VR 도입이 활발하며 소니 등 대기업도 진출해 있다. 최근 미디어 기업의 진출도 활성화되고 있다. PBS(미국), BBC(영국), TNT(미국) 등 방송사들은 VR 뉴스, 다 큐멘터리, 스포츠 등을 제작 방송하며 AR/VR 콘텐츠 제작에 참여하고 있다. 주요 기업 중에는 MS(홀로렌즈)와 구글(Tango)이 AR/VR 디바이스 및 콘텐츠 개발을 위한 SW 플랫폼을 구축하여 운영 중이다. 유통 플랫폼의 경우 현재로서는 선두주자인 오큘러스와 게임산업 강자인 소니가 경쟁 우위를 보유하고 있으나, 후발주자인 구글, 스팀(세계 최대 게임유통업체) 등 플랫폼 기업들이 추격 중이다. 세계적으로 AR/VR 관련 연구개발이 활발해지고 있는 데 AR/VR 사업 확대를 도모하는 대기업은 자체적인 연구개발뿐 아니라 AR/VR 선도기술을 개발한 스타트업 인수, 투자를 통한 지적재산권 확보 및 특허출원도 추진하고 있다.



[국내현황]
AR/VR산업은 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 결합된 산업으로 사용자는 디바이스를 착용 또는 소지하고, 네트워크(유무선 통신망)을 통해 앱스토어 등 플랫폼에 접속하여 AR/VR 콘텐츠를 이용하게 된다. 즉 AR/VR 산업이 활성화되기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 균형적으로 발전된 생태계 형성이 무엇보다 중요하다. 국내도 해외와 비슷하게 영상 엔터테인먼트 부문으로의 기업 진출이 활성화되고 있으며 교육 콘텐츠 제작도 활발하다. 중소기업 또는 스타트업을 중심으로 게임 등 영상 엔터테인먼트 관련 AR/VR 콘텐츠 개발에 참여하는 것으로 추정된다. 교육에 특히 관심이 높은 시장 수요적 특성상 AR/VR 교육 콘텐츠 개발 업체의 비중이 높은 것으로 보인다. 국내 AR/VR기업은 주로 해외 기술 플랫폼에 의존하고 있으며 소수의 기업이 유통 플랫폼 구축을 추진하고 있으나 아직까지 대부분 기술 및 시제품이 개발단계에 있다. 다만, 이동통신사들이 차세대 네트워크 구축 및 통신기술 개발을 추진하면서 수익을 내고자 AR/VR 유 통 플랫폼 사업에 박차를 가하고 있다. 국내 기업의 센서기술[시선인식(Visual Camp), 헤드트랙킹 등] 개발도 이루어지고는 있으나 선진국과 비교하면 기술 수준이 열위에 있다.

[필요역량 및 교육]
아직 국내에 AR/VR 전문 교육기관이 많지 않다. 이는 AR/VR 제작의 기본이 되는 관련학과(멀티미디어, 3D, 게임, 영화·영상, 전자·디바이스, 시나리오 분야)의 교육기간이 2~3년가량으로 다소 길고, 점차 AR/VR 장르가 다양하게 분화되고 있기 때문이다. 관련 업체에 취업 후 특정 프로젝트를 통한 제작프로세스 노하우를 습득하면서 실무경험을 쌓아 AR/VR전문 제작기술을 익히는 사람도 많은 편이다. 한편, 최근 대학에 가상현실콘텐츠학과 등 관련 학과들이 신설되는 추세다. 게임 관련학과의 특수과정과 각 지역 정부지원기관(과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 산업자원부, 노동부 산하 교육기관)에서도 AR/VR 전문가 교육을 계속해서 확대해 나가고 있다.

 

출처 : 워크넷

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