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유망 직종·Tech
메타버스크리에이터
BY 블루스카이2023-06-18 20:38:55
메타버스 플랫폼에서 제공하는 제작 툴을 사용하여 단일 아이템을 주로 제작하고 판매한다.
[직업 생성배경] 메타버스(Metaverse)는 현실 세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 이 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 유래했다. 메타버스 서비스는 다양한 사례가 있다. 이중 가장 유명세를 떨친 서비스로는 나이언틱과 닌텐도의 합작품인 ‘포켓몬고’가 있으며, 국내에서도 큰 인기를 끌며 2016년 구글 검색어 1위를 차지한 바 있으며, 현재도 새로운 포켓몬을 계속해서 출시하는 등 업데이트를 하고 있다. 린든랩의 ‘세컨드 라이프’는 제페토와 유사한 형태의 서비스로, 인터넷 기반의 가상세계에서 이용자가 다른 아바타와 상호작용을 하는 것으로 이용자는 보편적인 메타버스의 특징과 소셜 네트워크 서비스의 형태를 결합시킨 서비스이다. 이 외에 업랜드미의 ‘업랜드’, 페이스북의 ‘페이스북360’ 등 다수의 대기업이 메타버스 관련 콘텐츠를 개발하여 서비스를 출시하고 있다. Brud사의 릴 미켈, LG의 김레아, 국내 금융회사 광고에 등장한 로지(ROZY)는 메타휴먼 또는 가상 인간으로서 인스타그램 계정을 갖고, 각종 광고 모델로 활동하고 있다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 ‘세컨드 라이프(Second Life)’의 인기가 높아지면서 메타버스에 대한 관심이 높아졌다. 또한 4차 산업혁명 시대와 코로나19 팬데믹으로 인해 물리적인 교류가 어려워지자 온라인에서 현실과 유사한 교류가 가능한 비대면 서비스들이 주목받으면서 메타버스에 대한 관심도가 크게 증가하고 있다. [수행 직무] 메타버스크리에이터는 제페토, 로블록스, 마블러스, 다즈 등의 메타버스 플랫폼에서 크리에이터로 활동하는 사람들에 대한 통칭으로, 메타버스 플랫폼에서 제공하는 (그래픽, 게임 등) 제작 툴을 사용하여, 아바타나 가상 패션 용품(옷, 모자, 액세서리 등), 가상세계에서 사용하는 제품(자동차, 인테리어 소품 등) 혹은 플랫폼 상의 수많은 가상공간 또는 게임을 제작하여, 이들 아이템을 메타버스 플랫폼을 이용하는 개인 유저나 게임 제작 업체 등에 판매하여 수익을 올리는 일을 한다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 확장현실(XR, eXtended Reality) 분야의 콘텐츠 제작을 위해 기획, 제작 관리, 디자인, 프로그래밍 등을 하는 확장현실 콘텐츠 기획자, 그래픽디자이너(그래픽 아티스트), 클라이언트 개발자 (프로그래머) 등의 전문가들이 하나의 프로젝트 개발에 조직적으로 참여하는 데 비해, 메타버스 크리에이터는 단일 아이템(가상공간에서 사용되는 의상이나 가방, 물건 등)을 주로 제작하여 판매하여 수익을 올린다. 이들은 그래픽디자이너일 수도 있고 프로그래머일 수도 있다. 메타버스 크리에이터는 프리랜서로 활동하는 것이 일반적이나 전문 업체에 소속되어 활동을 하기도 한다. 프리랜서로 일하는 경우에는 캐릭터에게 입힐 패션 아이템을 제작하여 개인 유저에게 판매할 수 있거나, 또는 가상공간(로블록스 월드 제로 등)을 건축한 후 가상공간에서 실제 기업 및 제품을 광고해 주고 수익을 얻는다. 전문 업체에 소속된 경우에는 메타 휴먼 제작 툴을 이용하여 게임 캐릭터를 제작하거나 게임 캐릭터에 입힐 의상을 전문적으로 제작하여 게임업체 등에 판매한다.
2020년 7월 발표된 ‘디지털 뉴딜(Digital New Deal)’ 정책에도 민간 시장 수요 창출 기반 마련을 위한 실감형 콘텐츠 제작 및 융합형 서비스 개발, 신산업 기반 마련 및 안전한 국토・시설관리를 위해 도로・지하공간・항만 대상 디지털 트윈 구축 등 XR(확장현실, eXtended Reality) 활용 서비스 확산 및 활용 기반 마련 계획이 포함되어 있다. 2020년 12월에 기존의 콘텐츠산업 육성 정책을 경제 산업 전 영역의 XR 수요를 반영한 XR 기반 ‘가상 융합경제 발전 전략’을 발표하였다. XR을 활용해 경제활동(일・여가・소통) 공간이 현실에서 가상 융합 공간까지 확장되어 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 개념으로 가상 융합경제를 정의하였다. 문화체육관광부는 2019~2021년 실감형 콘텐츠 육성 예산을 대폭 늘리며(261억 원→974억 원→1,355억 원) 실감형 콘텐츠 생산의 기반을 마련하고 있다. 과학기술정보통신부는 2021년 5월 18일, 메타버스 관련 기업, 유관기관 등이 참여하는 민관협력체 ‘메타버스 얼라이언스’를 출범시켰다. 메타버스 얼라이언스는 정부 디지털 뉴딜 정책의 일환으로 ▲메타버스 산업・기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적・문화적 이슈 검토 및 법 제도 정비를 위한 법 제도 자문그룹 ▲참가 기업이 협업해 메타버스 플랫폼을 발굴・기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영하고 있다.
출처 : 워크넷
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